Korzyści są bardzo różne i uzależnione od oczekiwań Klienta. Najczęściej w trakcie zajęć, uczestnicy biorą udział w dwudniowych zajęciach. Uczestnicy dzieleni są na grupy („wymieszane” tak, żeby można było zrealizować zakładane cele), każda po ok. 13-14 osób. Programy projektujemy w taki sposób, aby optymalnie połączyć elementy integracji, strategii i zabawy.
Program szkolenia
Zwykle proponujemy, aby zajęcia odbywały się
w ciągu dwóch dni, dziennie po 5 - 6 godzin. Maksymalny, sugerowany łączny czas przeznaczony na zajęcia w ciągu 2 dni to 11 - 12 godzin.
Naszym zamiarem jest wydobycie pozytywnych tendencji występujących w zespole oraz wskazanie na elementy, nad którymi należy pracować.
W trakcie zajęć uczestnicy mają okazję
- Aktywnie spędzić czas
- Poznać swoje możliwości podczas ciekawych i dynamicznych zajęć w terenie
- Dowiedzieć się więcej o sobie i swoim zespole
- Poznać swoje mocne i słabe strony w trudnych warunkach
- Wykazać się kreatywnością i zaangażowaniem
- Zwiększyć wzajemne zaufanie w zespole
Program zajęć może składać się z dwóch bloków zajęć.
Przykład:
- W pierwszym dniu uczestnicy podzieleni zostaną na 3 grupy, w ciągu 5 godzin realizować będą zadania terenowo - intelektualne wymagające od nich zaangażowania i współpracy całej grupy. Pierwszego dnia każda grupa wykona łącznie np. 7 zadań
- W drugim dniu zajęć uczestnicy napotkają zadania wymagające więcej odwagi, o większym ładunku adrenaliny, jednakże wymagających także zaangażowania całej grupy. Drugi dzień zakończy się wspólnym finałem
- Każda z grup przez cały czas zajęć pozostanie pod opieką trenera - instruktora, z uprawnieniami państwowymi w dziedzinie wspinaczki sportowej. Instruktor będzie pilnować, by uczestnicy „nie pobłądzili” w terenie
- Grupy mogą też być oceniane przez instruktorów pod kątem współpracy i zaangażowania podczas realizacji każdego z zadań
SZCZEGÓŁOWY PROGRAM ZAJĘĆ W TERENIE
Oto możliwe zadania do wyboru
1. ZADANIE
Pierwsze zadanie wszyscy wykonają wspólnie: „Leśny szyfr”
W punkcie startowym wisi tabela z wierszami i kolumnami wypełnionymi cyframi, literami oraz znakami interpunkcyjnymi - pozornie bez ładu i składu (1 tabela na jedną grupę). W odległości mniej więcej 100 metrów uczestnicy znajdą analogiczną tabelę z umocowanym pisakiem - jednakże całkowicie pustą.
Zadaniem każdej grupy (wyłącznie za pomocą wspomnianego pisaka) jest przepisanie w prawidłowej kolejności wszystkich cyfr, liter i znaków z pierwszej tabeli na drugą.
Uczestnikom nie wolno używać notesów, aparatów, telefonów komórkowych ani żadnych innych wynalazków cywilizacji. Bazować muszą wyłącznie na własnej pamięci i pomysłowości.
Do realizacji zadania niezbędne jest wymyślenie efektywnej metody przekazywania informacji. Co nią będzie? - zależy wyłącznie od uczestników grup. Zadanie to jest doskonałe jako rozgrzewka (nacechowana lekko rywalizacyjnie - grupy ścigają się ze sobą), angażuje wszystkich członków grupy i pozwala wykonać pierwsze zadanie wspólnie.
Następne zadania uczestnicy wykonują w systemie rotacyjnym - każda grupa wykonuje jedno zadanie na raz.
2. ZADANIE
„Komunikacja alfabetem Morse'a”
Grupa podzielona na dwie podgrupy komunikuje się między sobą, otrzymuje w ten sposób informacje dotyczące dalszej części zajęć.
Nadawanie i odbiór informacji za pomocą flag sygnałowych. Zadanie ukazuje ważny aspekt komunikacji. Od poprawnego nadania i odebrania informacji zależeć będzie późniejszy przebieg zajęć, a co za tym idzie sukces lub porażka biorących w nim udział zespołów. Zadanie wymaga skupienia i dokładności.
ORAZ
„Pole minowe”
Do wykonania mamy zadanie (przejście wyznaczonego odcinka) jednak jak to bywa w życiu napotykamy wiele przeszkód (miny). W trakcie wykonywania zadania docenimy jak ważna jest rola przygotowania, opracowania strategii, sposobu komunikacji, wyznaczenie ról dla uczestników zadania. Powodzenie tego zadania zależy w dużej mierze od fazy wstępnej a w drugiej kolejności od dokładności realizacji zamierzeń.
3. ZADANIE
„Spacer po linie”
Cała grupa ma za zadanie przejść nad zaznaczoną na ziemi strefą. Strefa to umowna tropikalna rzeka. Opary rzeki powodują, że linę (nad wyznaczoną strefą) można dotykać tylko podeszwami butów.
Uczestnicy sami napinają liny i wymyślają strategię przejścia. Optymalne jest rozpięcie lin w kształcie litery „V” i naciągnięcie ich przez grupę na wysokości około 1 metra. Zabezpieczani (bez zaangażowania sprzętu wspinaczkowego) przez instruktora oraz kolegę z grupy, uczestnicy wykonują zadanie parami (patrz zdjęcie powyżej). Jest to jedyny sposób umożliwiający zespołowi sprawne wykonanie zadania, które wymaga precyzji, a także zaufania do partne ra.
ORAZ
„Pajęczyna”
Grupa pokonuje pajęczynę splecioną ze sznurków. Przez jedno oczko może przejść tylko jedna osoba i nie można dotknąć pajęczyny. Z pozoru łatwe ćwiczenie wymaga nie tylko logicznego myślenia, ale pomaga w czasie jego wykonywania skrócić dystans psychologiczny pomiędzy uczestnikami.
4. ZADANIE
„Budowa Łódeczek”
Uczestnicy przyjdą na polanę nad jeziorem, na której znajdować się będą zaskakujące, nietypowe dla przemysłu szkutniczego przedmioty, z których każda grupa wybuduje jedną łódkę. Zadaniem grupy będzie przetestowanie łódki poprzez opłynięcie wyznaczonego odcinka (toru) przez przynajmniej dwie osoby.
5. ZADANIE
„Szpuntowanie rury”
Należy wydobyć z dziurawej rury bojkę.
Bojkę należy wydobyć poprzez nalewanie wody do rury i tamowanie wycieku.
Trudne zad anie wymagające dobrego planowania i pracy zespołów.
ORAZ
„Królestwo niewidomych”
Zadanie polega na wyjęciu pojemników z materiałami ze strefy zabronionej, do której nie można wejść, za pomocą lin i haków. Osoby sterujące hakiem mają zawiązane oczy i są prowadzone przez innych członków grupy. Dodatkowo w jednym z pojemników znajduje się tekst zadania logicznego do rozwiązania.
6. ZADANIE
„Drabina olbrzyma”
Uczestnicy, asekurowani przez kolegów z grupy, wspinają się w parach po „drabinie” o ogromnym rozstawie szczebli (zbyt dużym, żeby osoba samotnie mogła pokonać to zadanie).
Każda para sama decyduje o wyborze odpowiedniej techniki i sposobu, za pomocą którego wejdzie się na szczyt tej drabiny.
Zadanie wymaga współpracy między dwoma wspinającymi się osobami. Z tej też przyczyny wskazane są pary koedukacyjne, dzięki czemu sprawni fizycznie mężczyźni zmuszeni zostaną do współpracy ze słabszym partnerem/ką w celu osiągnięcia zespołowego sukcesu.
Wspinający się uczestnicy asekurowani są przez swoich kolegów z podgrupy (cały czas oczywiście pod opieką instruktora), co wzmacnia wzajemne wewnętrzne zaufanie zespołu („teraz ty asekurujesz mnie, potem ja będę asekurował ciebie”).
7. ZADANIE
„Stan nieważkości”
Grupy mają za zadanie naprawić przerwany światłowód, przez który ma przepłynąć „strategiczna informacja” (przetoczyć się piłeczka).
Zadanie jest utrudnione ponieważ grupa działa w pozorowanym stanie nieważkości znanym nurkom technicznym pracującym w okolicach podmorskich habitatów.
Uczestnicy są zawieszeni nad strefą na wysokości od 1 do 2 metrów (w realizację zadania zaangażowany jest sprzęt specjalistyczny). Cały układ jest sprężysty i elastyczny. Z dostępnych elementów zespół buduje instalację – rurociąg, którym ma być przetransportowany przedmiot. Aktywność wymaga dobrego planowania, dokonania podziału ról w zespole oraz współdziałania. Konkurencja wywołuje dużo emocji i zaangażowania.
8. ZADANIE
„Skok zaufania”
Uczestnik ubrany w uprząż wspinaczkową oraz kask (asekurowany w pełni liną dynamiczną przez instruktora) wykonuje skok z wysokości około 10-12 metrów.
Zadanie wyzwala wyjątkowo dużą ilość adrenaliny.
Do jego realizacji niezbędny jest często odpowiedni doping widzów.
9. ZADANIE
„Most Linowy”
Zadanie polega na przejściu bardzo estetycznego mostu linowego zawieszonego wysoko w przestrzeni. Most rozpięty jest wysoko pomiędzy drzewami. Aby dojść do początku mostu uczestnik musi się wspiąć po drabinie linowej. Osoba przechodząca most ma ponadto do dyspozycji linowe poręcze. Zadanie nie jest męczące, ale wymaga zaangażowania zmysłu równowagi. Podczas realizacji zadania uczestnik asekurowany jest przez instruktora.
10. ZADANIE
„Most Pałkiewicza”
Jeden z członków grupy pokonuje most linowy rozwieszony pomiędzy dwoma drzewami. Jego przejście możliwe jest wyłącznie dzięki przyjęciu odpowiedniej techniki oraz zaangażowaniu pozostałych uczestników naciągających linę, po której przesuwa się realizująca to zadanie osoba.
11. ZADANIE
„Przejście przez podwójną oponę”
Grupa, wyłącznie za pomocą drewnianej belki oraz liny ma za zadanie przedostać się w pełnym składzie na drugą stronę wyznaczonej strefy
- Strefa (określana na użytek zabawy jako „przepaść”) jest dłuższa niż belka
- Punktami podparcia dla belki oraz „stacją przesiadkową” dla uczestników, są dwie duże opony zawieszone
około 1 - 1,5 m nad ziemią
- Uczestnikom wolno korzystać wyłącznie z drewnianej belki i liny oraz opon
- Po zrealizowaniu przeprawy belka i lina muszą znaleźć się po tej samej stronie strefy, co grupa
- Strefy nie da się pokonać w inny sposób niż „w powietrzu”
- Każde dotknięcie ziemi wewnątrz strefy, a także każdy upadek belki, kończy się punktami karnymi
Jest to dość trudna konkurencja wymagająca obrania właściwej strategii: planowania, współpracy oraz podzielenia się zadaniami wewnątrz grupy. Jedna osoba nie ma szans zrealizowania przeprawy.
12. ZADANIE
„Strzelnica łucznicza”
Dwa tory – uczestnicy strzelają do tarcz. Tarcze mogą być w kształcie zwierząt – mogą być ruchome.
13. ZADANIE
„Wieża ze skrzynek”
Grupa buduje jak najwyższą wieżę ze skrzynek od napojów. Jeden z uczestników stoi na szczycie wieży wpięty w uprząż wspinaczkową, asekurowany przez instruktora. Grupa musi wymyślić technologię budowy i organizację dostarczania „materiału budowlanego” na szczyt wieży.
14. ZADANIE - FINAŁ DLA WSZYSTKICH ZESPOŁÓW RÓWNOCZEŚNIE
„Układanie napisu z nazwą firmy”
Podczas finału wspólnej zabawy uczestnicy mają za zadanie ułożyć z własnych ciał duży napis - nazwę firmy. Fotograf wykonane pamiątkowe zdjęcie napisu stworzonego przez uczestników. Firma otrzyma duże, oprawione powiększenie do powieszenia w firmie.
Zadaniem całej 40 osobowej grupy będzie skoordynowanie swoich działań w celu ułożenia napisu firmy. Dzięki wykonanemu zadaniu grupa otrzymuje skrzynię ze skarbem, którą to skrzynię otwiera za pomocą zdobytych wcześniej kluczyków. Po wykonaniu zadań przedstawiciele zespołów otwierają skrzynię z nagrodą.